Nipédu 102 : Ludification et pédagogie

Share

Quelles meilleures conditions que cette pluie paloise diluvienne pour se réfugier bien au chaud dans les locaux de l’université de Pau et au Collège Clermont pour échanger autour de la ludification dans les pratiques pédagogiques ?

Psychanalyse et jeux vidéos, co-création, Pokémon, tatamis pédagogiques, game design, protection des données et brocolis au chocolat sont au programme de cette tisane spéciale Eidos 64 : En classe je joue donc je suis.

Alors … bonne émission !

Retrouvez toutes les informations sur la onzième édition d’Eidos 64: https://eidos64.fr/eidos-2019/

Tous les temps forts de l’événement sur Tweeter : #Eidos64

Le thread #Eidos64 de Nipédu, c’est par ici : https://twitter.com/Nipedu/status/1090528431782141952

Télécharger l’épisode

Nipédu, le podcast qui parle #École, #Éducation et #Numérique !

🚧 INTRODUCTION DE L’ÉMISSION

(00:29 – 11:37)

🎙 LES CAPSULES ET INTERVIEWS

  • Margarida Romero  (11:41 – 18:57)
    Chercheure et directrice du laboratoire LINE
    Jouer est une activité indissociable de l’apprentissage et de la socialisation humaine. Jouer c’est parfois découvrir et d’autres fois (co)créer dans une démarche d’interaction. Ainsi, l’activité de jeu prend des formes très diverses tant sur le type de jeu, que par son univers de jeu et ses supports matériels (numériques ou analogiques). Par le jeu, les humains organisent la connaissance des systèmes et des acteurs avec lesquels ils interagissent. Ces interactions peuvent être analysées sous une approche énactive, qui considère l’apprentissage qui a lieu quand l’apprenant interagit avec un système. Nous présentons les interactions potentielles des jeux pour l’apprentissage à partir du cadre des mécaniques de jeu et des mécaniques d’apprentissage (LMGM) pour considérer le potentiel des jeux pour l’apprentissage tant en contexte formel qu’informel.
    Les Savanturiers – École de la recherche
  • Valérian Sauton (19:00 – 25:17)
    Deux Pokémons s’affrontent en cours de maths. Un Sablaireau de niveau 61 lance l’attaque Griffe contre un Florizarre. Combien de points de vie perd-il ?
    J’ai voulu montrer aux élèves que les formules mathématiques ne se rencontrent pas seulement dans les livres de maths ou de sciences, mais qu’elles sont très souvent présentes dans les jeux vidéos. Je leur propose de calculer les dégâts occasionnés par une attaque.
    Valérian propose à ses élèves de 5ème de découvrir la formule et l’automatisation sur tableur.

🎲LA RÉCRÉ DE PAPA À QUOI TU JOUES

(25min25 à 30min33)

  • S’initier et initier vos élèves aux jeux de rôle avec D-Start
    La solution utilisée par Jean en classe : Classcraft


🇺🇸 MLF America 

(50:10 à 55:06)
La rubrique qui parle pédagogie, rodeo et Stetson !

  • Julie Higounet et Jérôme Train
    Vous retrouverez dans cette capsule l’interview de deux formateurs de l’école normale Ayiti Education Phara et Steve, ainsi que celles de deux enseignants du lycée Wendell et Patrick. Le Lycée Jean Baptiste Pointe du Sable, dirigé par Michel Deschodt depuis 5 ans et affilié à la Mlf depuis cette année, a ouvert ses portes le 3 octobre 2011 après le tremblement de terre catastrophique de 2010. L’objectif des fondateurs est d’offrir un enseignement d’excellence aux enfants de milieu populaire de Saint Marc. C’est un école entièrement gratuite : enseignement, uniformes, 2 repas par jour, programme périscolaire… L’enseignement se fait en bilingue à parité en anglais et français jusqu’au cycle 2, puis trilingue en cycle 3 (Fr-En-Kr). L’espagnol est introduit au collège.


  • Julie Durieu et Bruno Vergnes (55:16 – 1:02:52)
    Intégrer Limbo en cours de français, c’est porter un regard analytique sur un objet appartenant à la culture populaire des adolescents, c’est aussi le considérer comme une œuvre parmi d’autres. Julie et Bruno montrent comment les professeurs de français et les documentalistes peuvent explorer la trame narrative, les personnages, les genres du conte et de l’aventure, les nombreuses références cinématographiques et esthétiques. L’univers sonore contribue à l’immersion et favorise la concentration des élèves. Limbo est un jeu multiplateforme qui permet aussi de changer les représentations de l’erreur dans les processus d’apprentissage.

👊🏼LES RETOURS DE JEAN-PHI

(1:03:00 à 1:03:00 )

📌 RETROUVER  NIPÉDU

Laisser un commentaire